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桑原 隆一 Ryuichi Kuwahara |
こんにちは、桑原です。
最近はAfter Effects以外を使った制作が多く、
覚えることも増えてきたので忘れないように
備忘録にしておこうと思います。
3D形式の拡張子の違いについて。
主観や普段触ることが多い形式がメインです。
○ソフト依存データ形式
.3ds
.max
→3ds Max(Autodesk)
.ma
.mb
→Maya(Autodesk)
.c4d
→Cinema 4D(Maxon)
.blend
→Blender
↓↓
専用ソフトウェアのみ対応。同ソフトウェアであれば情報の欠落がなく
データの受け渡しが可能。
○中間データ形式
.stl
.igs
.stp
.dxf
→CAD系によく使われる。
.obj
→テクスチャ情報は保持できるが、アニメーション情報は保持できない。
Macだとクイックビューで見れるのが便利(主観笑)
.fbx
→テクスチャ情報もアニメーション情報も保持。大体FBXにしとけば
どのソフトウェアにも持っていけるので便利(主観笑)
.gltf
→webARなどでよく使われる。
構造がgltfファイルとbinファイル、テクスチャファイルに分割されている。
.glb
→glTFをバイナリ形式にしたもの。ファイルが全て1つのまとめられている。
↓↓
データの受け渡しに便利。テクスチャの貼り方やアニメーション情報によっては
おかしくなることもあるので注意。
中間データ形式はとりあえずFBXにしとけばOK笑笑
ただ、マテリアルの貼り方をUVにしとかないと違うソフトウェアに
持って行った時におかしくなる。
あとglTF形式とかだとマテリアルに屈折情報があったらおかしくなる??(検証中)
てことを色々試しながら未だ模索中笑笑
以上、桑原でした。
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Posted by Ryuichi Kuwahara
熊本営業所所長/クリエイター/カメラマン 桑原 隆一
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