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桑原 隆一 Ryuichi Kuwahara |
こんにちは、桑原です。
備忘録第3弾です!
今回はPBRマテリアルについて
PBRとは「Physical Based Rendering」のことで
日本語にすると物理データベースレンダリングと言って
光の挙動を実際の物理法則に従ってシミュレートすることにより、
3DCGにおいてよりリアリスティックなビジュアル表現を可能にする
らしい笑
技術開発をしたのはあのピクサーだとか
複数のテクスチャマップからできていて
組み合わせは各3Dソフトやゲームエンジンで異なります。
・Albedo Map
従来のカラーマップと違って、光の影響が含まれていない状態です。

・Metalic Map
金属性を表すグレースケールで黒(非金属)、白(金属)で表現します。

・Roughness Map
物体の表面の粗さを表すグレースケールで黒(ツルツル)、白(ザラザラ)で表現します。

・Normal Map
物体の表面の微細な凹凸を表すマップで、RGBがXYZ座標に対応する
ベクトルとして扱います。

・Ambient Occulusion Map
表面の凹凸によって遮られる環境光を表現します。

・Height Map
物体表面の高低差を表すグレースケールで黒(低い)、白(高い)で表現します。

・Speculer Level Map
非金属物体に対する鏡面反射の係数を表すマップです。

最終的なレンダリングがこうなります↓↓

これ、なかなか難しいです、、、泣
以上、桑原でした!
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Posted by Ryuichi Kuwahara
熊本営業所所長/クリエイター/カメラマン 桑原 隆一
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