ブログ - 2024-09-29 10:46:00

[備忘録]忘れないようにまとめるpart.3[PBRマテリアル]

Posted by 桑原 隆一
Ryuichi Kuwahara

こんにちは、桑原です。

備忘録第3弾です!

今回はPBRマテリアルについて

PBRとは「Physical Based Rendering」のことで

日本語にすると物理データベースレンダリングと言って

光の挙動を実際の物理法則に従ってシミュレートすることにより、

3DCGにおいてよりリアリスティックなビジュアル表現を可能にする

らしい笑

技術開発をしたのはあのピクサーだとか

複数のテクスチャマップからできていて

組み合わせは各3Dソフトやゲームエンジンで異なります。

・Albedo Map

従来のカラーマップと違って、光の影響が含まれていない状態です。

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・Metalic Map

金属性を表すグレースケールで黒(非金属)、白(金属)で表現します。

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・Roughness Map

物体の表面の粗さを表すグレースケールで黒(ツルツル)、白(ザラザラ)で表現します。

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・Normal Map

物体の表面の微細な凹凸を表すマップで、RGBがXYZ座標に対応する

ベクトルとして扱います。

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・Ambient Occulusion Map

表面の凹凸によって遮られる環境光を表現します。

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・Height Map

物体表面の高低差を表すグレースケールで黒(低い)、白(高い)で表現します。

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・Speculer Level Map

非金属物体に対する鏡面反射の係数を表すマップです。

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最終的なレンダリングがこうなります↓↓

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これ、なかなか難しいです、、、泣

以上、桑原でした!

Posted by Ryuichi Kuwahara
熊本営業所所長/クリエイター/カメラマン 桑原 隆一

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